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Posted by osd - Monday, July 25, 2016 11:51:02 PM

ゲーム内で時々バランス議論がありますが残らないので立ててみました。

以下パッと思い出せる内容

 

・スマッシュがAP4になってもいいんじゃないか

ナイトスキルにはウォリアースキルをアレンジした物が多いですがその中で

スマッシュSP3AP5 ブランディッシュSP5AP5 と現状SP2追加で範囲(しかもノックバックスキルで影響大)

となっていて元々産廃気味だったスマッシュだけ更に一人負けな感じ。

 

・弓ダメージにSTRが倍率1でいいから影響してもいいのでは

DEXを伸ばした方が得なのでそこまで変わらない。

(居るのかともかく)短剣スイッチ型のSTRが無駄にならない。

本来弓を引くのに力は重要なのに現存する弓アチャがのきなみ非力な状況が無くなるかも。

 

・DEF+1の槍が欲しい

剣はバリエーション多いし。

 

・MDEF+1 MATK-1 みたいなお守りが欲しい

MATK下がっても何のペナにもならないからこれは無理そうだけどMDEF増えるお守り自体は欲しい。

 

・サークレットの入手手段を復活させて欲しい

ガーディアン重視ナイトというビルドが有り得るので有無でかなり違ってくる。

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    #1 by osd Thursday, July 28, 2016 1:38:23 AM

    ナイトのスキルについて

    弱スキルが多すぎるだろ!ということでまとめ

     

    ・フルディフェンス

    AP消費4でかすぎ。

    緊急時にwill切ってAP無消費で使うなら役割があるのでは。

    MDEFも倍になるから凶悪ホーリーライト対策になるかも。

    取るにしてもスキルレベル1で放置でいいかな。


    ・シールドバッシュ

    ダメージ1dがめちゃくちゃ弱い。

    ATK切りDEF特化型以外使う気にならないしその型が使ってもそこまで強くない。

    弱い割に消費SPが多すぎて常用できない。

    DEFタンクがそれなりの威力で殴れるだけでいいのかも知れない。

    ハルバード持ちが取れば斬叩刺を網羅できる。


    ・ディフェンスライン

    敏捷が高くないと使い物にならない罠スキル。

    will切ってSPEED+1にすれば・・・。

    複数足止めの使い所が少なすぎる。

    効果時間延長でブランディッシュとコンボができたら強すぎるのかも知れない。

    延長はともかく、SPEED+1はあってもいいんじゃないか。

    ・ガッツ

    RPで取ってる。

    問題は弱スキルが多すぎて4つ目にこれを取る選択肢が普通に出てくる事。

    ・ディボーション

    骨装備があるのに重傷縛りきつすぎ。

    マジックアイテムと比較してはいけないのかも知れない。

    前提ガーディアンのみでHP4回復なら心強かったけど、自分が重傷になってからの4回復は心細い。

    勇気キャラとセットで使うといいのではないか。

    HP4回復にそこまで準備する価値があるかな。

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    #2 by unclejam Thursday, July 28, 2016 4:16:35 AM

    ナイトのスキルは弱いというか、ウォリアーのスキルと被らないようにした結果クセのあるものが多くなってしまったという感じがしますね。

    単純な殴り殴られならウォーリアのほうが利便性・耐久性はありそう。

    かわりに特色としては、ウォリアーよりも各距離に対応する手段が多いということでしょうか。強いかどうかはともかくとして、ロングボウ装備・ブランディッシュ・ピアースを取れば距離1~4に対応できますし。

    ですので、ひたすら敵に突っ込んでいけるウォリアーに対して、後衛の近くに寄り添って守りつつ隙があれば遠距離からチクチクということもできるかなと。

    あとは、極端な構成の敵に対してはウォリアーよりも輝ける場面があるような気がします。

    ・攻撃力が非常に高いシングルの敵の場合:フルディフェンスが輝くかも(?)

    ・雑魚だけど非常に多数の敵が居る場合:ブランディッシュやディフェンスラインの使い所

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    #3 by yutorest Saturday, July 30, 2016 7:41:49 PM

    ブランディッシュに関しては活きるのが本当にソロで突っ込んだ時くらいだからナイトの目的と相性良くないし

    ブランディッシュするならソードダンス取った方が大体の状況で威力出るのが辛い所ですかね

     

    ディボーション強化はこのままでいい。

    現状でもDEFをガチるのが一番強い攻略法(そして一番つまらない攻略法)なのに

    自動回復を誰しもが簡単に使える状態になるのはヤバイ。

     

    …そして今回の修正でシーフの短剣力が下がったけど、他のスキルで恵まれてない分の差が出てしまっている気がする。

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    #4 by osd Sunday, July 31, 2016 4:36:27 AM

    フルディフェンスのAPが4→3に変更されて相当変わりましたね。

    AGI切り攻撃ナイトが団子状態の候補から一つ選んでいた中からフルディフェンスが頭一つ飛びぬけた感じです。

     

    チャット会話で指摘があったのですが、「敵」が攻撃したわけではないのでガーディアンの自動カバーがPvPでは機能しないというのは目から鱗でした。

    同様に敵にかかるディフェンスラインも機能しませんね。

     

    それ以上に大事件だったのが両手武器強化、短剣弱体化。

    短剣の性能が合計係数2.5で今まで強すぎたのは分かりますが合計2に揃ってしまうと一気に剣より弱くなりました。(言い切った)

    ダンサーアサシンやその他の短剣ビルドは気に入らなければ武器を乗り換えますが、シーフは・・・。

    DEX8としてATKが-4になっているので、アサシンのアサルトスタンスのようなATK補強スキルが欲しくなりますね。

     

    そして両手武器は弓杖は別として強力ですね。

    槍やメイス視点だと熟練クレイモアの更に+2が羨ましくなりますが。

    全体的に凄まじい火力なのですが、特に両手剣の威力にアサルトスタンス+4を乗せてナイフ投げるアサシンが危険水準に達していると思います。

    ナイフ投げもですが、以前に「有り得るけどアンブッシュしかできないからSPが大変」とされていた両手剣アンブッシュ特化型を、それ以上の火力で且つHIT維持して再現できますし。

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    #5 by tokihakasi Tuesday, August 2, 2016 9:01:48 AM

    短剣の係数は妥当だと思いますなー

    ATKだけを見れば筋力=器用にして他の武器と並ぶので一見弱く見えるけども、命中力の為に器用に振った分でATKが上がるのは特にマスタリのないクラスではおいしい

    強いて言えば掛け算を切り上げにしてあげる、くらいですかな

     

    熟練バックラーがFLEE+2DEF軽減+2なので 盾がCP12~16相当程度の強さだとして、これがATKになると6~8、片手武器+盾と両手武器を比べた時に両手剣がこれ以上の強さになるには能力値として38~46以上が必要と考えると、特に問題のある数値ではないんじゃないかなァと思いますな

    特化が特化した分野で強いというのは当たり前の話ですし

    熟練クレイモアに関しては、むしろ熟練装備が一部の武器にしか存在しないことの問題のような気がしますねー

    アーバレストさんもしかり

  • Member
    #6 by kdl Tuesday, August 2, 2016 10:16:37 PM

    アーチャーを除いて、基本的に装備制限スキルは無いですからシーフも高ATKが欲しい場合、武器を変えればと思いますが…

    それにシーフはクイックトリック・インビジブルアタック・フェイント、と短剣装備時以外でも実用的なスキルが揃っているように思えます。

    中でもフェイントは回避・抵抗が不可能で、ステータスを問わず、使えばほぼ確実に敵の弱体化に貢献できます。

    行動順に影響する敏捷とFLEEパッシブも噛み合いますし、クイックトリックによる1R2回攻撃も魅力ですよね。

     

    シーフに関しての一番の問題点は実質2つの死にスキルではないかと。

    他職はアクティブシーン中に使用可能なスキルばかりですが、トラップマスタリーとスティールは使用不可能です。

    なので、シーフのスキル整備が急ぎ必要ではないかと思います。

    クエスト内容が作成者次第ですから、アクティブシーンで使用可能な効果に変える、というのが公平なのではと思います。

    その中で、

    ・短剣装備時限定のスキル

    ・HITを判定に使ったスキル

    ・SPかAP消費は軽めに

    などのスキル整備を求めるべきではないかと思います。

     

    トラップマスタリーとスティールは、シーフのイメージ、RP的に外せないと個人的には思うので

    できれば名前を変えず効果だけ追加というのが理想ですが……難しいですね。

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    #7 by osd Tuesday, August 2, 2016 10:55:58 PM

    要望を送ろうかと言う段階でしたがこちらへ

    短剣の係数が筋力*1.5+器用*0.5になりましたが、
    ・短剣使いのATKが大体-4になっていて弱くなりすぎてる
    ・ただでさえ熟練武器のATK差があるので剣を上回る状況が中々無い(同値なら普通に可能)
    ・筋力器用を偶数に調整しないといけなくて窮屈
    ・短剣から乗り換えにくいシーフがあおりを受け過ぎている
    などの問題があります。

    シーフでなくても短剣を使い続ける人も居らっしゃいますし
    この調整で良いのでは?という人も居らっしゃいますが
    色々案がありましたので紹介します。

    1.筋力と器用が奇数同士なら0.5+0.5=1になるように
    係数をいじらない場合、これは普通にお願いしたいです。

    2.別の係数にする
    2-1.筋力1+器用1
    端数が無駄になることがなくなります。
    ただ前以上に器用重視になるだけでは?という声がありました。

    2-2.イメージ的に短剣ATKに敏捷が影響してもいいのではないか
    こういう意見がありました。例えば筋力1+敏捷0.5+器用0.5辺りでしょうか。
    防御ステで攻撃力が上がるのは不味いと思う、という意見もありました。

    3.短剣の基本性能を変える
    3-1.係数が2で揃ったのだから武器の基本性能ATK-1を無くす
    これだけでも短剣向けのステータス振りをしたら剣を上回った、という状況が普通に起きえます。

    3-2.ATKに今以上のペナルティをつけて以前の係数に戻す
    弱くし過ぎると初心者ダガー時代にろくな事にならないのと、
    更にATK-1して熟練ダガーがATK1dに!程度では短剣強すぎだろうと言っていた人が納得しないのが問題。

    3-2.短剣に別のオプションを付ける
    短剣のATKは剣より弱いものと置いて別の飴を。
    例えば行動順判定で内部の出目に+1~+2されるなど。

    4.ATK補助スキルをシーフに与える
    シーフメインの人の意見でした。

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    #8 by vos Tuesday, May 2, 2017 4:37:36 PM

    以前没にしてしまった短剣についての要望ですが供養がわりにこちらへ

     

     

    ◎STR依存を完全に切ってDEXだけに依存した武器に

    両手剣の強化を経た現状だと片手剣と短剣の差異は職間のマスタリー程度なので、

    いっそのこと高命中・低威力という弓と同じ性質を持たせたらどうかなーという案でした。

    アサシンやシーフなど華奢なキャラが多い職とフレーバー面で合致するようになりますし、

    第二のDEX武器が出現すれば魔法戦士ビルドの可能性が大きく広がる点も見逃せません

     

     

    またデメリットの面から見ても

    ・HP補正がない

    ・重量問題から依頼毎に用意されたローカル武器の選択肢が大きく狭まる

    などとSTRビルド・片手剣との差別化は充分に強調される筈です。

     

     

    倍率についてはx1.5だと若干弱く、x2.0だと片手剣より攻撃性能が高くなってしまうという微妙なラインでしょうか。

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    #9 by vos Saturday, September 8, 2018 10:58:44 PM

    一部のメイジスキルについての考察/変更案です。

    日頃から気になっている所を問題点として挙げました。

     

     

    【ファイアボール】(アクション)

     

    ●メイジ SP:3 AP:4 レンジ:3  回避可・抵抗可

     

    MATK +1d+5 魔法ダメージ(火/打)を与える。

     

     

    問題点:

    射程と威力の塩梅が良好な上にイメージ的な理由で優遇されやすい(火/打)属性を持っているため、

    アーススパイクやウォータースピアと使い分ける理由が殆ど見当たらないと言っても良い状態にある。

     

    変更案:

    短射程/高威力の個性を強調する。

     

     

     

    【スリーピング】(アクション)

     

    ●メイジ  SP:4  AP:4  レンジ:3  抵抗可

     

    知力補正と対象の感覚補正で判定し、状態[ 睡眠(sleep)ダメージを受ける、または1dラウンド終了時まで、[アクション不可]、[リアクション不可]を得る。]を与え、

    状態[ 睡眠耐性(res.slp)1dラウンド終了時まで、[sleep]の状態獲得を無効化する]を与える。

     

     

    問題点:

    PvP、及びクエスト双方に置いて所謂ハメ行動が成立してしまうため非常に嫌われている。

    ボスクエストでは「睡眠無効」のパッシブで跳ね除けられてしまう状況が一般的になっており、

    対複数のコンバットシーンにおいても、持続ラウンドが半減したことから"厄介な敵を足止めする"といったCCスキル本来の用途では機能していない。

     

    変更案:

    持続時間は以前の1dラウンドに戻し、代わりに一定時間の睡眠耐性を同時に付与する。

     

     

     

    【アーススパイク】 (アクション)

     

    ●メイジ  SP:3  AP:3  レンジ:2  回避可・抵抗可

     

    MATK -2 魔法ダメージ(地/刺)を与える。

     

     

    問題点:

    前記したように属性面でファイアボールに喰われてしまっている。

    敢えてこの魔法を習得する意義というのが極めて薄く、完全にPvPに特化したごく一部のビルドで用いられる程度。

     

    変更案1:

    魔法版のクイックトリックに。

    高燃費/短射程で扱いづらい点をデメリットとして強調し、

    追撃を加える/1ラウンドに2体に攻撃するなどメイジの瞬間火力とユーティリティを強化するスキルへ。

     

     

     

    ●メイジ  SP:3  AP:4  レンジ:4 スピード:1  回避可・抵抗可

     

    MATK +1d 魔法ダメージ(地/刺)を与える。

     

    変更案2:

    スピード:1を追加。

    敵の行動に先んじて仕留められる/移動→攻撃を妨害するという役割をもたせ、鈍足ビルド向けのスキルに。

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    #10 by vos Sunday, September 9, 2018 12:01:52 AM

    次いでドルイドです。

    あくまでも私が個人的に感じている内容に過ぎません。

     

     

     

    【プレフィル】(アクション)

     

    ●ドルイド SP:3 AP:3 最小レンジ:1 レンジ:4

     

    1SPを回復する。

     

     

    問題点:

    AP効率が劣悪であり、このためだけに1ラウンドを割きたい状況は極めて稀。

    SP回復が必要になる場面に出くわすこと自体が殆どないため、使用の機会に乏しい。

    変更案:

    一回あたりの回復量とSPの変換効率を下げ、代わりに消費APを3に。

    AP3の支援スキルを増やすことでドルイドの操作感を面白くするのが副次的な狙い。

     

     

     

    【アースシェイク】(アクション)

     

    ●ドルイド  SP:5  AP:5  レンジ:3  回避可・抵抗可

     

    距離が1以下全てにMATK +1d 魔法ダメージ(地/打)を与える。

     

     

    問題点:

    AoE火力としては基礎効力が低く、鈍足を与える副次効果も役に立つ場面が限定され過ぎている。

     

    変更案:

    素直な範囲攻撃魔法に。

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