アーチャーについて

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Posted by cougar - Tuesday, July 15, 2014 11:03:13 PM

アーチャーについて考えるスレ

考察でもRPでも自キャラの紹介でもアーチャー使いさんは自由な話題をどうぞ

スキル考察

一応言っておくとこれはあくまで個人の感想です しかも俺はアーチャーほとんど使ってないです。

ダブルショット

アーチャーの主力スキル、AP5なので基本的に止まった状態からしか使えない。

2回分の攻撃はブレッシングとの組み合わせが強力だが単体では防御の高い相手に不利。

 

アローシャワー

範囲攻撃である以外はダブルショットと似ている

命中が下がる。

 

クイックステップ

上二つのスキルを補うための移動スキル敵が射程+1の距離にいるときというニッチな需要にしか答えられないうえに合計6SPなので微妙だと思うけどアーチャーの射程をしっかり考慮してクエスト作る人もいるだろうからなんとも言い難い。

 

フェアリーステップ

アーチャーはメイジ同様に守備が残念。他の消費が重いのでSP3は払いたくないというなら諦めるのもひとつの手だとは思う。

 

クイックドロウ

アーチャーの悲しみを体現したスキル

こんなの取らずに立ち回りでカバーしたいところ

 

ホークアイ

命中を下げレンジを上げる。初期スキルの割に効果が特殊。

とはいえこれでも魔法と同じ射程。しかし魔法引き撃ちするAIとかだとこれないと詰むのであってよかったホークアイ。

 

インタラプト

どんな行動にも使えるので一回スキルの中では強力・・・なはずなのだが微妙にアーチャーと噛み合わない

というのもAP3なのでダブルショット後に使えないのだ。死にそうな時はダブルショットを控えよう。

 

評価

通常攻撃、ダブルショットの爆発力、インタラプトの万能性でメイジに勝っているが

SPあたりの攻撃力、射程、スリーピング、魔法への耐性で劣る。

噛み合わないスキルが多くアーチャー単体だとコンボがイマイチなのだがアコライトと組むと化ける。

ダブルショットとブレッシングは鉄板、クイックステップとヘイストも相性が良い。

アーチャーの弱点である防御面もプロテクションでカバー可能といいことづくめ。

 

  • Member
    #1 by yawn Monday, June 22, 2015 12:43:04 PM

    アーチャー初心者ですが弓は愛用しています、アーチャーのスキルは中々手広く、戦術性に長けた面白いクラスだと思っています。

     

    シナリオだと遠距離火力役として役立ち、書いてある通りアコライトともとても相性が良いため使っていて楽しいです。

    ブレッシング+ダブルショットは全クラス中かなりの火力を誇り、クエストでも度々見られ大きなダメージを与えられます。

     

    ただ、PvPに関してはアーチャーはとても対策されやすく、特にDEFが高い相手やアイアンクラッド・プロテクション持ちには殆どダメージは通りません。

    距離を詰められたくないアーチャーは逃げ撃ちが基本となり、相手がどこに動くのか・相手の射程はどの範囲かを読む必要があります。

    壁際に追い込まれないように動きまわり、絶妙なタイミングで攻撃を打って出ましょう。

     

  • Member
    #2 by nekomeshi Thursday, October 1, 2015 12:30:15 PM

    15/10/01現在) 影縫いがウェポンチェンジの代わりとして変更されたようですね。 スキル指南を書きたくなったので

    相手の移動不可…という点ではぱっとみ強そうですが、AP3・SP3を支払わないといけません、LvUP項目は現在HIT+→HIT+→HIT1d or HIT+1 or SP-1 というメニューで、SP低にするには事前にCP6支払う必要もあります。

    ダブルショット・アローシャワーとの併用も必然的に不可で、通常攻撃・ホークアイ・スナイピングをその後使うのが一般的かと思われますが、その時相手の移動をどうしても阻止したい有効場面がいまいち分かりません…(インタラプトがありますし、それか自分が後退すれば良いのでは…)

     

    R延長がLvUP項目にあれば、また話も変わっていきますが、それだとエンゲージと比べ強すぎる気もします。

    影縫い・攻撃を繰り返せれば相手を嵌め殺す事も可能なスキルだというのが第一印象です、使ってみてこれは良いんじゃないかという戦術や指南あれば誰かください

     

  • Member
    #3 by tokihakasi Thursday, October 1, 2015 6:52:32 PM

    エンゲージと比べて、敵と隣り合っていなくてよいというのは1対1以外の状況でも大きいですね

    このR、この敵には移動してほしくないという場合にはエンゲージより使い勝手がよさそうです

    逆にAPとSPの消費がどうしても重いので、ずっととどめておくためにはエンゲージの方が優れてますね

    弓の射程内ということは、ロングボウでない限りは一回の移動で隣に来れるということでもありますし、引き撃ちと合わせてより敵を翻弄し、戦場をコントロールしやすくなった印象です

     

    広場では、スピード+1で回避判定をさせるので、回避に成功しようがしまいが移動攻撃を絶対に止める効果があるという声も聞きましたね

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