バトルロイヤルルール策定委員会

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Posted by ichiumi - Wednesday, October 14, 2015 10:35:39 PM

クエストノーツのアクティブシーンは読み合い要素の強さから、PC同士の対戦向きで、私はこのPvPが大好きです!しかし、1体1だと相性の良し悪しの影響が非常に大きく、「ビルドじゃんけん」とまで言われる場合もあります。

というわけで、誰でも勝利できる可能性のあるバトルロイヤルをしたいのですが、消極的な行動を行ったPCが漁夫の利を得る、決着までが非常に長くなるという問題が想定されます。

例えば積極的な行動をとるPCにボーナスを与える「他PCにとどめを刺した場合にポーション使用権を得る」といった規定など、スピーディでストレスフリーな試合展開に向けたアイデアがあれば教えて下さい!

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    #1 by unclejam Thursday, October 15, 2015 8:06:32 AM

    消極的な行動が選ばれるのは、「受け側の有利」が理由のひとつにあると思います。

    momenさんがどどんとふのルームに書いていた通り、QNは仕様上、攻撃側よりも防御側の方が有利になりがちです。

    その有利をより多く掴むために、「自衛用のAPSPを残しておこう→APSP消費の高い攻撃は控えよう」となりやすいのです。

    であれば、全員にAP増加を付与して、攻撃に要するカロリーを下げてやることである程度攻撃を行う心的ハードルが下がるのではないかと思います。

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    #2 by tokihakasi Friday, October 16, 2015 4:47:32 PM

    そもそも全員が全員同士敵という状況で誰が誰に攻撃するかもわからない状態から、自分から仕掛けることでまず間違いなく仕掛けた相手の攻撃先が自分に固定されてしまう

    さらに漁夫の利を狙う者は自分か自分の攻撃先を狙うようになるので戦場における自分へのヘイトが急上昇

    どうあがいても大幅なディスアドバンテージなので、攻め込まないと勝てないようなそういう仕組みを作る必要があるかと

     

    カウントがクソ面倒ですが、「まだダメージを受けてない対象に初めてダメージを与えた。→+1ポイント」「とどめを刺した。→2ポイント」「最後まで生き残った。→3ポイント」のようなポイント制にして攻め込むことそのものを評価するとか

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