シナリオ作成時のゲームバランスの調整について

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Posted by momen - Tuesday, July 29, 2014 6:42:51 PM

相談なのですが、このゲームのシナリオのゲームバランスは、何を基準にどう調整すればいいんでしょうか。

現状のこのゲームは、「一人から四人まで」「戦士から魔法使いまで」「特化型からバランス型まで」「レベル1から5まで」など
PCの想定される能力値と遊び方が非常に幅広すぎて、戦闘システムが複雑なこともあって膨大な組み合わせがあり
どこの層を基準にしてバランス調整すれば、より多くのプレイヤーの方に楽しんでもらえるのかがよく分かりません。

GMがいるなら、プレイしながら「あ、このパーティーだと苦戦するから敵の能力こっそり下げておこう」とか
「本当はなかったけど、エンパシーの使い手の見せ場を用意してあげよう」とか
ゲーム開始前に「知力判定が多いから魔法使い入れといてね」とPLにお願いすることすらできますが
不特定多数のPCが参加し、コンピュータが判定するクエストなら当然無理です。

その辺り、TRPGのシステムをCRPGの遊び方にコンバートしたことによるギャップのようなものを感じます。


私は現在シナリオ作成中で、あとは書き上げたテキストを実際にシステムに落とし込むだけのものもあるのですが
敵モンスターの強さと判定の難易度をどうすればいいのか悩んでいるので、相談させていただきました。

ご意見お願いします。

  • Admin
    #1 by questnotes Wednesday, July 30, 2014 4:08:38 AM

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  • Admin
    #2 by questnotes Wednesday, July 30, 2014 4:10:13 AM

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  • Admin
    #3 by questnotes Wednesday, July 30, 2014 4:14:02 AM

    相談ありがとうございます。

    現在の作成の指針としては、
    高レベル&1人向けが参加のハードルが高く、
    低レベル&数人が参加しやすいかと考えています。

    (パーティー数に余地を用意することで、自分のキャラのレベルが会わなかったり、多少特殊な構成であっても調整が効きやすくなるかと思います。)
    それから、必須なクラスがある場合はクエストの説明で明記してあげるとよさそうです。

    また、敵キャラクターのステータスなどは、レベル「自動調節」にチェックを入れると
    プラスマイナス10まで自動で参加プレイヤーのレベルまで調整して出現させることができます。

     

    ともあれ、バランス調整のマスターへの負荷が高いことはQuestNotesの課題と、常々感じています。
    何か良い解決策があればぜひ共有していただけると助かります。。

    よろしくお願いいたします。

  • Member
    #4 by momen Wednesday, July 30, 2014 9:33:49 PM

    丁寧なレスありがとうございます。参考にします。

    バランス調整に関して、プレイヤー側としての案ですが
    敵キャラクターだけでなくプレイヤー側でも、一時的にクエスト中だけPCのレベルを下げる機能とかあるといいかもしれません。
    レベルが違いすぎる別PCとも組みやすくなりますし、レベルアップ後に低レベル帯のクエストを、新キャラを作らず楽しめるようにもなります。

    あと、クエスト選択画面でも、プレイヤーがクエスト側が必須クラスや想定パーティー数と食い違っている場合
    「想定人数と違いますがパーティーを変更しますか?」「メイジがいませんがこのままクエストを開始しますか?」みたいに
    クエスト開始前に人数やパーティー、またはレベルに変更を促す機能があってもいいと思います。

    プレイヤーのインターフェイス面でそういった選択のフレンドリーさがあると、
    マスターの側でもバランスがピーキーなクエストを作りやすいのではないかと思います。
    (これに関連して、要望にも書いたのですが、全NPCを最初から仲間にできるようにしてほしいです。
    シーフが必要なクエストをやりたいのに水曜日にゲームを始めたのでロットがいませんでした、なんてなったら新規プレイヤーが台無しですから)


    あと、次はマスター側のバランス調整・テストプレイをしやすくする方法の案ですが
    テストプレイ時にパーティーを自由に編成できるようにしてほしいです。
    そのときは自キャラだけでなく好きなレベルにしたNPCもテストに使用できると便利だと思います。

    複数人用のクエストを作っても、キャラ一人という実際と違うプレイ環境でしかテストができないんじゃ結局テストの手間が掛かることになりますし
    マスターPCの能力は自由に変更可能ですが、例えば「レベル5のファイターの強さ」などを再現するため
    毎回手作業で数字やスキルを一個ずつ操作するのはかなりの負担になるので
    テストプレイ用サンプルキャラをある程度のクラスごとのテンプレから呼び出せたほうが便利だと思います。
    (思うというか、シナリオを作っている現在進行形で困っています)

    私の意見としては以上です。
    なんか意見や解決策というより要望みたいになってすみません。要望の方もう1票しかなくて新たに発言できないので……
    アドバイスありがとうございました。

  • Admin
    #5 by questnotes Tuesday, August 12, 2014 12:32:38 AM

    返信が遅れて申し訳ありません。
    貴重な意見ありがとうございます!

    プレイヤー側でも調整をできるようにするという案はおもしろいですね。
    レベルアップの履歴を記録するようなシステムにしておけばよかったのですが、
    現在、過去のレベルの状態を再現するすべがないのが辛いところです。。

    プレイヤーにシナリオ開始時は推奨人数に対しての通知しかできないのですが、
    条件によって、マスターが通知メッセージを設定できるようにしたほうが よさそうですね。
    こちらは実装コストがあまり高くないので実装してみたいと思います。

    NPCの配置については、あまり置き過ぎるとごちゃごちゃするかなーと考えて、
    しぼっていたのですが、やはり現実時間で待たないと出現しないのは不便ですかね。。。
    ちょっと配置を検討したいと思います。

    クラスごとのテンプレ的なキャラクターは確かにほしいですね。
    こちらはシステムの新規実装がいらないので、近々追加したいと考えています。

    とても参考になりました。
    すぐに反映できず大変申し訳無いのですが、
    今後共よろしくお願いいたします。。

  • Member
    #6 by momen Saturday, August 16, 2014 1:58:24 PM

    返信ありがとうございます。
    更新やバグ修正などだけでなく、質問や相談などにも丁寧に答えていただき頭が下がるばかりです。

    今ゴブリンの森で試したら、「パーティー人数が推奨人数より少ないですが~」って出ましたね! とてもいいと思います。
    ここから更に、「OK」「キャンセル」の他に「パーティーを変更する」ってボタンが出て、
    すぐ人数を揃えてクエストに出かけられるようになったら、直感的な操作でかなり親切になると思います。

    実装お疲れ様です。他にも追加など期待させていただきます。


    NPCに関してですが、街で話しかけなくても最初から「パーティを編成する」コマンドを選んだ時点で
    ノキンたちNPCが全員揃ってる、くらいでもいいと思いますね。

    私がこのゲームを始めた当初、困ったことの一つが、
    「おすすめにある推奨人数が4人のクエストをやりたいのに、どう集めても3人にしかならない」ことだったので。
    (今思えば他にPCを作るか、他の人と組めばよかったのですが
    ゲームを始めたばかりなのに他の人とフレンドになるのはやはり抵抗がありますし
    自PCもたった3人しか作れないので、ゲームをよく分かってないうちにその枠を潰したくなかったのです)

    そのときの私は結局リアルで数日待ちましたが、「ゲーム開始直後」という
    一番ゲームをやりたい気力が溢れてるときにシステム側で進行を阻害されては台無しですし
    この辺りに色々置いて、親切にしてしすぎることはないと思うのです。


    それと話が変わって、バランス調整のことについて。
    今のQNは自由度が高すぎるのと、数値がかっちりしているせいで、バランスを取り難くなっていると思います。

    例えば同じフリーシナリオのカードワースとかは、PTが6人もいたり、通常攻撃が3種類もあったり、
    スキルはリューンの店から買ったりで、どのプレイヤーも内部的な総合戦闘力としてはだいたい同じようなPTになりました。
    また、防御力修正は掛け算を使用していたため、プレイヤーの構成でダメージが極端に変わることはありませんでした。

    しかしQNは自由度が高く、能力値の極振りが可能で、更に「攻撃-防御=ダメージ」というシンプルな計算式であるため
    同じレベル9のウォリアー(ノキンは2d+3で期待値10、両手剣を使う私のキャラは3d+5で期待値15)でも、
    DEF5(参考までに、レベル7の雑魚であるスケルトンがDEF3)の敵を殴ったとき、
    倒すための攻撃回数が倍違う、みたいな大きな差が出てしまいます。

    他にも実際にQNであった例なのですが、「素早さが高く、守備を貫通する状態異常攻撃を持つザコ」が大量に登場するクエストで
    守備重視の鈍重な戦士の私が相性最悪で、一切活躍できずに逃げ回ることしかできない、なんてことがありました。
    他にもSP切れのメイジなど、「やることがない状態に陥る」というのはバランス調整的によくないと思います。


    それで、私が考えるバランス調整の解決策ですが、
    「パーティー数に余地を用意することで調整が効きやすくなる」という概念の延長で
    全キャラを平等にシステム的に強くすることで、ゲタを履かせて底上げし溝を埋めるのがいいかと思います。

    例えばウォリアーに剣と同時に飛び道具を持たせたり、メイジの直接攻撃にもそれなりに威力を持たせたり。
    レベルごとに補正で強くしていくとか、Willの効能を強化するとか、ブログにあったサブクラス機能もいいと思います。

    「誰しも(選択しなくても)あらゆる要素をそこそこ汎用的に使えるが、専門家にはかなわない」として
    自由度や役割分担を生かしつつ、専門家がいなくてもきちんとクリアできたり、苦手な状況でも何か貢献できるようにすれば
    相性の差がフラットになり、マスターの側でバランスが取りやすいことになるのではないでしょうか。

    現在の、能力を自由に伸ばせて尖り続けていくけどそれ以外の能力が伸びないシステムだと、
    レベルが極まる最終的には「あらゆる物理を防御せずともノーダメージのPCが、魔法攻撃では一撃でやられる」とか
    「ウォリアーPCのバッシュ数発で倒せるザコが、シーフPCの攻撃だとノーダメージ」みたいなことが起きて
    GMの側でリアルタイムにPCの能力値を見て敵の能力などを臨機応変に変えられるTRPGとしてならまだしも、
    フリーシナリオCRPGとしてはバランス取りが困難なんじゃないかな、と思いました。


    以上です。長文失礼しました。
    バランスについては好みもありますしシステムの根幹に関わることですので参考程度に。
    他のQNプレイヤーの方々の意見も聞いてみたいですね。

  • Member
    #7 by momen Tuesday, August 19, 2014 12:44:44 AM

    今、上で「推奨人数より~」が更新された、と書きましたが

    ブログを読んだところ「それから、基本的にパーティーを組んでクエストに参加するように推奨するよう
    4人以下の場合、確認のメッセージを出すようにしました。」とありましたので

    もしかして、私が気付いてないだけで元からの仕様でしたでしょうか?勘違い失礼しました。

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