新仕様の良い点・悪い点
Posted by matutake313 - Tuesday, April 3, 2018 3:33:15 AM
2018/3/31のアップデートでアクティブシーン(戦闘)の仕様(以下新仕様)が大きく変わりました。
新仕様の良い点・悪い点を語るスレッドです。
【注意】
・言い方には細心の注意を払ってください
・新UIについて語るスレッドではありません
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Member
新仕様に対する私の見解を投稿します
新仕様の問題点
【最初に】
私は2014年にQuestnotesに登録したユーザーであり、少なくとも初心者ではないことを最初に明記する。
また現段階(2018/4/3)において私は新仕様に否定的な立場であることをここに記す。
【背景】
2018/3/31より前のアクティブシーン仕様(以下 旧仕様)におけるステップが廃止され、新たに『ディレイ』という概念が導入された。
『QuestNotes開発日記』(http://questnotes.hatenablog.com/)の2018/2/25の記事には背景として以下のことが書かれている。
"QuestNotesの課題の一つに「戦闘時の待機時間が長い、入力処理が多い」、と思うところがあります。
プレイヤーは、1ラウンド中に、アクションの宣言を一回行った後に、リアクションの宣言 を何回も行う必要があり、戦闘のテンポがよくありません。「待機」や「移動」にリアクションを要求されるのも、進行を悪くしている点だと感じています。
また、PVP(対人戦)を考慮した際に「遅延行為が容易」というのも課題の一つなりそうと思っています。
「待機」を7回宣言してリアクションを毎度入力時間ギリギリまで待機ができてしまうのは、PVPを気軽に楽しむ環境の阻害になりそうなので、負けを認めたくない場合でも、後味よく進行できるようなシステムを用意できればと思っています。
(元来、TRPGは、アナログの処理なのでどうしてもテンポが悪くなったり、ゲームの目的が「相手プレイヤーに勝つ」ではなく「参加プレイヤーと一緒に楽しむ」だったりと、していたので、目をつむっていた面もあったかと思います。。。)
また、同時にアクションを公開するという「同時手番」のシステムは、本来、他のプレイヤーの操作時間や思考時間をダウンタイムにしない、という利点を作るためのものですが、一人のキャラクターの「待機」や「移動」だけがステップに表示されるような場面が生まれてしまう現状は、同時手番のメリットが生かせていません。"
このことから
・テンポを早くする
・PVPにおいて勝敗確定(プレイヤーから見て勝敗がほとんど決まる)から勝敗決定(勝敗がシステム的に決まる)まで必要以上に時間が伸びることの防止
・プレイヤーの空き時間を作らない
以上を目的として、実装されたと思われる。
【目的の妥当性の考察】
テンポの早さの是非(テンポは早いほうがいいのか?遅いほうがいいのか?)に関してはここでは扱わない。
PVPにおいて「遅延行為が容易」が課題であるという点を、Questnotes内でPVPを良く遊ぶ(と少なくとも私は思っている)プレイヤーの視点から現在における事情を考え論じる。
まず現段階においてPVPはユーザー作成のクエスト内で行われる。
またQuestnotesはいわゆるマッチングシステムがない。それ故、ゲーム内外問わず交流のないユーザー同士でPVPは基本的に行われない。
そのため、ユーザー視点で見ると『システム的には遅延行為が容易であるが、それを行った場合、交流において不利益を被る』という抑止力が働く。
さらに遅延行為を行われたユーザーは『次からは遅延行為を行ったユーザーとPVPをしない』という選択肢を容易に取れる。
以上のことから、現段階においてゲームの仕様によって遅延行為対策のため、制限をかけることの妥当性は私は疑わしいと考える。
次にプレイヤーの空き時間について論じる。
"一人のキャラクターの「待機」や「移動」だけがステップに表示されるような場面が生まれてしまう現状は、同時手番のメリットが生かせていません。"と『QuestNotes開発日記』(http://questnotes.hatenablog.com/)の2018/2/25の記事に書かれている。
しかしそのような場合、「待機」「移動」に対してユーザーがゲーム内で行動を取る必要はまったくない。また考える必要もほぼない。
そのような状況は、タクティクスウィンドウですぐにOKボタンを押される状況である。
つまりユーザーの空き時間は秒数単位で見ると短いのである。
またユーザーの操作速度の個人差により二人以上のアクションがある場合でも、最低一人は空き時間ができる。
そのような空き時間と比べて、仕様変更をするほど問題であるかは、私は疑わしいと考える。
【操作難易度の上昇】
私はいわゆる『ゲームに慣れた』プレイヤーである。また私とゲーム内交流があるユーザーもほとんどがそうであることを最初に明記する。
ゲームに慣れたいわゆる『熟練者』でも、ステップ廃止によりリアクションタブの情報量が増え、操作難易度が上昇した。
特に戦闘に参加するキャラクター数が多い場合、旧仕様ならリアクションタブの情報を処理し、リアクションの入力が行うことができたユーザーも、
新仕様においてリアクションタブの情報量が増えたため、情報を処理できず、結果として満足の行くリアクションの入力が行えないということがあった。
ここまで操作難易度を上げてまで、テンポを早めなければいけないか?という点を私は疑問に感じる。
新仕様の『ディレイ』の概念の理解は慣れの問題もあるため、ここでは扱わない。
以上のことから私は新仕様に否定的である。
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そうですね、私ももう少し洗練されるべきとは思っていますが・・・
敢えて肯定的な視線で反論を述べるならば
「遅延行為が容易」
現時点で問題が発生しているか如何に関わらず、将来的なことを見据えるならば今のうちに整備しておく部分かと思われます。
PLの良心に委ねていいのは私達までであって、MMOの管理者がそこに頼るのは確かに無責任なのかなと。
トラブルが発生した時点で今のところ二桁しかいないアクティブが削れてしまうわけですからね。
「PLの空き時間」
この目的については作者サンを全面的に支持します。
現状クエストで遊戯時間の大半を占めるのはコンバットシーンであり、問題を解消することはクエスト参加、およびクエスト製作のハードルを大きく下げることに繋がるかと思われます。(やはり一時間超えのクエストは受注率が芳しくないですので・・・)
もう一つ、「自分が操作していない時間」は実際の秒数よりも遥かに長く感じられるというのもありますね。
集中力の切れたPLが画面から目を離し、更にそれが連鎖する・・・という現象がパブリックボードで度々起こっているように見受けられます。
「操作難易度」
これはちょっと否定出来ません。
特にリアクションを補助する系統の支援職が酷いことになっています。
慣れたプレイヤーであればともかく、初心者がこの情報量を裁くのは絶望的なレベルといっても良いでしょう。
とはいえ前提になっているのはあくまでも旧仕様で作られたクエストの話なので、マスター達が製作の方針を転換すれば解決出来る問題ととることも出来ます。
なるべく柔軟に対応していきたいところですね。
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>vosさん
ありがとうございます。
少なくとも操作難易度がゲームプレイに支障があるレベルで上がっていることに異論はないと思います。
この難易度の上昇は情報量が増えたことが原因なので、慣れで解決できる問題ではないと私は考えます。
また情報量の増加は新仕様の根幹と密接に関わっているため、新仕様に対して私は否定的です。
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good
・スムーズ
・マンネリ化していた戦闘のバージョンアップで既プレイヤーが新鮮な気持ちで再度遊べるようになった
more
・7*2ステップ(最大持ち時間14分)のアクションリアクションを2つのステップ(最大持ち時間2分)にまとめたため、持ち時間が思考時間に比較して少ない
作者様の開発意図によると、1ラウンドが最大で14分(駒が動く時間なんかも合わせるとそれ以上)掛かってしまう、その状況はプレイヤーの手で作り出せてしまうのが戦闘スピードの低下ひいてはだらけてしまう原因だと指摘されているように感じました。
しかし、これまで14分掛けてあれやこれやと考えて遊ぶことが出来ていたものを、2分で何とかしろと言うのは、いくらスピーディにしたいとはいえやり過ぎかなと思えます。
「ただ動いて殴ってお終い」と言った単調な戦闘であればスピーディになった良い点ばかりに目が行きがちですが、プレイヤーの処理速度は急には伸びません。
そう長考する必要のないバランスのクエストを作ればいい、と言うのも一理ありますが、ディレイ値システムは、単調な戦闘をより戦術的なものにしたい、と言う狙いで開発されたのではないでしょうか?
でしたら、本末転倒にも思えます。
改善案として、アクションステップ、リアクションステップの持ち時間をそれぞれ90秒~120秒に延長するのはいかがでしょうか。
(体感では現時点で60秒よりもやや長めに設定されている気もしますが気のせいかもしれないので…)
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「遅延行為が容易」
matsutake氏が仰る通り、遅延行為を引き起こしているプレイヤーなど見たことがありません。
が、確かにシステム的に整備することは悪いことではないと思われます。
あまり問題点になるところではないでしょう。
「PLの空き時間」
パブリッククエスト等において、なかなか馬鹿にできない空き時間が生まれます。
(気絶してしまった場合等は特に)
着眼点としては良い点だと思いますので、ウェイト式戦闘は、この点に関して良評価を得て良いでしょう。
「操作難易度」
直観的に理解しづらいシステムであることは否めません。 公式から説明が十分でないのも問題です。 わかりやすい説明や、チュートリアルの実装がまず先決かなと思います。 私はクエストノーツの最大の魅力を 「TRPGにおいて最も時間がかかる「戦闘」という要素を、スピーディに行える」点だと認識しています。 ですので、戦闘テンポを改善していくことに対しては賛成です。 今回のウェイト式戦闘に関しても友好的に受け入れたいと思っています。(もちろんこれから細かいブラッシュアップがされていく前提で、ですが……) -
Admin
ご意見ありがとうございます。
ブログでの説明にて言葉が足りておらず若干実装の狙いとの齟齬が生まれてしまったかもと思い、取り急ぎ二点を補足させて下さい。
テンポの判断基準は「早い/遅い」ではなく、「良い/悪い」を考えられればと思っています(微妙なニュアンスの違いでうまく伝えわりずらく恐縮ですが・・・)
(「テンポが悪い」とは、次に進むまでのクリック数が多かったり、手持無沙汰な時間ができてしまったりする状態になります。)
(時間がかかっても、それが有意義な戦略立案のためであれば問題はないと思っております。)
(また、今回の一番の目的はテンポの改善で、「遅延対策」は副次的な効果として受け取っていただければと思います。)
思考時間に関しては、 ご指摘の通り各ステップ60秒は短すぎると判断し、90秒に変更しました。
(ちなみに元々1ラウンドの時間制限はアクション1分+リアクションが最大1*7分という、状態だっという認識です。)
この時間について強い意志はなく、制限時間についてはボードごとに設定できてもよいかなとも思っています。
(あるいはスキル、状態異常で増減できるようにしてもよいと思っています)
その他の点については検討を続けていこうと思う点なので引き続きご意見をいただけると大変助かります。。。
(今回はマイナス的な意見へのみの補足で大変恐縮です(マイナス点のご指摘は改善のために参考になります)、
一方で意図をくみ取って理解を示していただける意見は開発のモチベーションにつながるので、ぜひ賛否両論をいただけると助かります。。)
今後ともよろしくお願いいたします。
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Member
戦闘の思考時間に関して、綿密な連携が必要なクエストなどで、作戦を立てたいときや、新規で来た人に戦闘システムを説明するときなど、90秒でも足りないことがあります。
そこで、思考時間の一時停止を作ってはどうでしょうか。
時間制限の役割を残したまま、思考時間が足りないという問題を解決できると思います。