バランス会話スレッド
Posted by osd - Monday, July 25, 2016 11:51:02 PM
ゲーム内で時々バランス議論がありますが残らないので立ててみました。
以下パッと思い出せる内容
・スマッシュがAP4になってもいいんじゃないか
ナイトスキルにはウォリアースキルをアレンジした物が多いですがその中で
スマッシュSP3AP5 ブランディッシュSP5AP5 と現状SP2追加で範囲(しかもノックバックスキルで影響大)
となっていて元々産廃気味だったスマッシュだけ更に一人負けな感じ。
・弓ダメージにSTRが倍率1でいいから影響してもいいのでは
DEXを伸ばした方が得なのでそこまで変わらない。
(居るのかともかく)短剣スイッチ型のSTRが無駄にならない。
本来弓を引くのに力は重要なのに現存する弓アチャがのきなみ非力な状況が無くなるかも。
・DEF+1の槍が欲しい
剣はバリエーション多いし。
・MDEF+1 MATK-1 みたいなお守りが欲しい
MATK下がっても何のペナにもならないからこれは無理そうだけどMDEF増えるお守り自体は欲しい。
・サークレットの入手手段を復活させて欲しい
ガーディアン重視ナイトというビルドが有り得るので有無でかなり違ってくる。
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比較対象はやはり後衛火力の枠を食い合うアーチャーになってしまうかなと・・・。
ですからメイジが強すぎるのと同様にアーチャーも強すぎる、という主張なら受け入れられます。
特化の話をするならアーチャー側はDEF0に対して毎R100点(DEF10ですら60点)を見込めてしまうので。
物魔を比較する際にATKを倍付け出来るスキル、およびチャージの存在ばかりが語られますが、
もう一つ無視出来ない要因としてHITの問題が掲げられると思います。
主に高Lv帯のモンスターにおいて顕著な傾向として、ステータスがFLEE<<RESに設定されているんですね。
公式モンスターだけを例にとっても
サイクロプス(FLEE-1 RES6)
レッドドラゴン(FLEE4 RES11)
ヴァンパイア(FLEE3d+5 RES3d+5)
ワイバーン(FLEE2d+3 RES11)
といった具合になっており、ヴァンパイア以外は回避行動すら取りません。(ワイバーンは抵抗もしない)
こうなるとダメージの期待値はどうなってしまうのか想像に難くないのではないでしょうか。
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おまけにギミックバトルやユニークスキルも増えてくるものですから、
ハメ防止のCC無効も手伝って0.5人分の火力を出すしか仕事がないという状況が頻発していました。
20~帯のクエストに攻撃ビルドの魔職を持ってきてくれるPLサンはなかなか限られていたと思います。
「引き立て役みたいで面白くない」「弱すぎて迷惑になる」といった愚痴は誰しも耳にしていたのではないでしょうか。
ですが、意図して物理贔屓が行われていた訳でもないと思っています。
カンスト帯の依頼というのはどうしても戦闘シーンに気合を入れたいマスターが増えてくるため、
ギミックバトルや多彩なユニークスキルを台無しにしてしまうCCスキルの扱いが悪くなるのは仕方のないことですし、ヴァンパイアやドラゴンなどの上級モンスターが魔法に強いのもファンタジー世界(特にJRPG)での暗黙の了解といったような所があります。
従ってこの傾向が薄まることはありこそすれ、無くなることがあるとは考えられません。
数値面ではやり過ぎに見えるぐらいの調整でも、実際のクエストに当てはめれば不利を埋める程度でしかないんじゃないかなと。
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お二人とも、評価ありがとうございます。
実際の所を言うと、このPCは「公式モンスターを参考にしないで」
「既存のクエストの傾向やプレイスタイルのみを参考に」組んだビルドのため、
実際のとこはおっしゃる通り「考えようによってはいくらでも脅威になりえない」のだとは、思います。高抵抗や高回避の相手は「多分みんな嫌がるだろうから、マスターは敢えて出さないと見込んで」命中を抑えてあります。
「理想的には」いうほどでもないのかもしれませんが「現実は」どうなのかな、とは疑問に思ってます。ですので、話の方向を変えて申し訳ございませんが……
「高レベルクエストではマスターは公式モンスターをおそらくバランスの参考にしていない。」
つまり「クエストノーツの最高位コンテンツの数々は、皆好き勝手に自分の好きなバランスで組んでいるだろう」
では「何を基準にゲームバランスを取ればいいのか?」
という誰もが感じかねない不安に対して、我々はどう向き合えばいいのか、一度考えるべきではないでしょうか?と、ふと思いました。とても今更な疑問で申し訳ございません。ですが、もしよろしければ、ご意見お願いします。
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お返事ありがとうございます。
仰る通りユーザーがコンテンツを投稿するQNにおいてバランスなどという概念はあってないようなもので、
マスター達が各々の基準に基づいて作成したクエスト群の平均値によって決定されるものだと思っています。
何を基準に、という疑問についてはおそらくマスター視点ということでお答えしますが、
「好き勝手」にやればいいというのが私の見解です。
明確な基準がないからこそ変化に富んだシチュエーションに出逢えるのだと信じて疑っていません。
その結果クエスト群)の内容があまりに偏ってしまうと、
クエストを遊ぶプレイヤーからQNのシステム本体への不満として噴出してくる訳ですが…。
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こちらこそお返事ありがとうございます。
おっしゃる通り「様々なバランスのクエストが等しく認められる」環境があるのは、良いと思います。
ただ、それはとても大変な事でもあると思います。
どうしても人それぞれ好き嫌いはあり、原則嫌いなものは排斥したり否定したくなる。
そして、自分の好きな物を否定する事は許せなくなる。そういうものだと私は思ってます。その上で「様々なバランスのクエストが等しく認められる」環境を作るには、どのような取り組みができるか。
私にはそれが、バランスの問題の解決の手口の一つではないか?と感じております。無論、論理的に上手くバランスをとる事は必要な取り組みです。標準のルールは良いバランスは作るべきです。
ただ、それとは別に「バランスの多様性を生み出す」取り組みも考えていければ、と恐縮ながら考えます。 -
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果たして「等しく」認められる必要はあるのでしょうか。
各々の好き嫌いはあって当然ですし、”こんなクエストはダメなクエスト”なんて記事をかいてしまったり、これが最高のバランスだと他人の価値観に干渉することすらサンドボックスの遊び方の一つだと思います。
作る側に出来る取り組みがあるとすれば、否定されてしまってもめげないことですね!