バランス会話スレッド
Posted by osd - Monday, July 25, 2016 11:51:02 PM
ゲーム内で時々バランス議論がありますが残らないので立ててみました。
以下パッと思い出せる内容
・スマッシュがAP4になってもいいんじゃないか
ナイトスキルにはウォリアースキルをアレンジした物が多いですがその中で
スマッシュSP3AP5 ブランディッシュSP5AP5 と現状SP2追加で範囲(しかもノックバックスキルで影響大)
となっていて元々産廃気味だったスマッシュだけ更に一人負けな感じ。
・弓ダメージにSTRが倍率1でいいから影響してもいいのでは
DEXを伸ばした方が得なのでそこまで変わらない。
(居るのかともかく)短剣スイッチ型のSTRが無駄にならない。
本来弓を引くのに力は重要なのに現存する弓アチャがのきなみ非力な状況が無くなるかも。
・DEF+1の槍が欲しい
剣はバリエーション多いし。
・MDEF+1 MATK-1 みたいなお守りが欲しい
MATK下がっても何のペナにもならないからこれは無理そうだけどMDEF増えるお守り自体は欲しい。
・サークレットの入手手段を復活させて欲しい
ガーディアン重視ナイトというビルドが有り得るので有無でかなり違ってくる。
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アースパファイボに食われてる……?
まあRANGE3と4が別世界っていうのは分かるけど火力求めるメイジは普通に取ってるイメージ
個人的にメイジに手を入れて欲しいのは2つ
1.マジックアロー含めて単純な攻撃スキルばっかりでできることが少ないので、攻撃スキルの枠を減らして骨砕きやインベナムのような「ダメージを与えたら状態付与」ではなく「抵抗を通したら状態付与」の防御低下や毒ダメージを与えるようなスキルで多彩な魔法を使えるようにしてほしい
└1-案1.マジックアローをレベル10くらいまで成長できるようにして、4,7,10LVの3箇所で大きく変わるポイントを作りそこの選択次第でウォータースピアやらアーススパイクやらに出来るようにする(+それに伴ってマジックアローの初期性能やCP消費に見合った最終性能を調整)
└1-案2.マジックアローとエアリアルスラッシュを消して、単射程高火力、中射程中火力、長射程低火力の3種類にする。そもそも属性は自由に選べてもいいのでは……
2.スリーピングがPCが扱うには効果が大きすぎる(ポーレンやディスコードでさえかなり大きいのにそれに攻撃不可移動不可防御不可回避不可抵抗不可までついている)ので効果をマイルドにする。あるいはNPC用スキルにしてしまって代わりのスキルを用意する
└2-案1.与える効果を「まどろみ:1dの半分ラウンドかダメージを受けるまでファンブル増加」にする
└2-案2.スキル名ごと変えて「ショック:0ラウンド終了時までアクション不可リアクション不可」にする
└2-案3.メイジスキルからはスリーピングをなくしてしまって、まったく別のスキルを追加する
攻撃魔法やスリーピングを消して空いた枠に追加するスキルとしては、アーマーカースやブラントウェポン、ダメージは無いけど3*3マスに効果判定で毒を与えるポイズンクラウドとか基本魔法使いっぽいと思います
あとは味方の攻撃にリアクションとして攻撃を強化するエンチャントウェポンとか
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公式モンスターの耐性分布を見ると火>>地という力関係のようです。
ユニークNPCについてもアンデッドや獣など火弱点持ちは頻繁に出てきますが、地弱点は数えるほどしか見たコトが無いかも…?
火力を求めれば求めるほど(MATKを積むほど)2ダメージの差は誤差になっていくので、逆にINTを抑えるビルド向けのスキルとしてデザインされたものだったんじゃないかなーと思っています。
単純なダメージスキルが多すぎるという点については全くの同意です。
折角色々なスキルを取得したのに直立不動でひたすらファイアボールを撃っているだけ・・・の状況が大半を占めているため遊んでいてあまり面白いものではありません。
かといって単品の状態異常も結構難しいんですよね。
効果が大きいとすぐ無効化パッシブで対策されてしまいますし、小さいと「絡め手なんか使わずに[knockout]の状態異常付けた方早いじゃん!」となってしまいますし…。
プレフィルの欄にも記しましたが、AP3以下で実装出来るものがあれば(プレイ感としても)面白いのではないでしょうか。
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与ダメージ被ダメージに直結する状態異常ならそのへんの問題も数値を調整するだけで済むかなぁって
問答無用で行動不能とか行動回数に関係するのは効果量で調整できないからこうなってる感
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骨砕きのようにダメージとの抱合せなら良さそうかなーと。
DEFやFLEEを引き下げるだけのスキル(AP:4)だと、そのAPを攻撃に費やした方が有効な場面が多くなってしまうようです。
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骨砕きはDEFの高い相手のDEFを下げる用途で使いたいところですが、ダメージを1点でも与えないと効果が発揮されないので微妙に扱い辛さが残ります。
命中したら…でも良いとは個人的に感じています。
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こちらの要望のコメント欄からの続きです。
強力なボスキャラクターを相手どるならアーチャー、
多vs寡のシチュエーションを有利に運びたいならメイジ、
両方とも卒なくこなしたいならドルイド、生存力に優れた中衛を目指すならウォーロック…
といった具合にMATK*1.5環境でも後衛火力の棲み分けは十分に出来ていると思うのですが、
それでも魔法強い!といった感想を抱いてしまうのはどういった理由にあるのでしょうか?
具体的にどのクラス間に不均衡が生じているのかが疑問です。
MATK*1.33派の方が居れば意見を伺わせてください。
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クラス間、物理魔法間より、杖補正の乗った魔法ダメージとフォルテシモ含む、杖を装備しない場合の魔法ダメージの差が問題になってきている
あと、運営が魔法ダメージをどういうものにしたいのかが不明瞭というのもアレ
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「MATK係数1.5が大きすぎるかどうか」の件ですが、
ある種の議論参考になればと思い、
こちらの確定勇気メイジビルドを公開します。
https://www.questnotes.net/data/character/nakamizu@1
・彼女はHP満タンから、自身へのマジックアローをする事で、
ファンブルしない限り気絶することなく勇気効果を得ます。
・その為、安定して4ラウンドで敵にアロー7発、
ブリーズ4ヒットを与えることができます。
・相手がMDEF0であり、かつ回避抵抗できない場合は、
彼女は1ラウンド平均「2.5SP」を消費し「54.125」ダメージを与えます。
・なお、当然のように範囲化や命中補助も持ち合わせております。
……個人的には予想以上に強くなりすぎて困っております。
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なお「強すぎるなら使わなきゃいいじゃん」に関しましては
「『水はひび割れを見つける』で検索してください」と申し上げます。
このビルドは、上記における【タンクメイジ】に該当しかねないと、思っております。
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非常に尖った性能の面白いビルドですね。
SPの消費も激しくないのがいいと思います。
1Rに3回攻撃するのでMDEFの3倍軽減されること、
HITが6、マジックアローで8しかないので回避や抵抗がされやすいこと、
DEF5、MDEF0、RESI1、FLEE9で勇気状態なのでつねに非常に危険な状態であること、
ブリーズを掛けた相手が倒された場合他の相手にかけ直さなければならないことなどが欠点でしょうか。
低SP消費で強力な敵と戦い続けるというコンセプトに対して、命中が低いのと打たれ弱いのは非常にリスキーだと思います。
ウォーロックのシャドウボールでMDEFを下げる事ができればダメージが一気に伸びそうです。
同じようなステータスで、アーチャーがダブルショットとボウマスタリー、フェアリーステップを習得すれば
自力で勇気状態になるのが難しい、SP消費は激しいとはいえ
命中16で4回攻撃の1R合計90ダメージ程度を与えることができ、回避も2d+9で高水準になることを考えれば
全く強すぎるということはないと思われるので安心して使ったらいいと思います。