注意すべき事や気づきにくい事など(マスター用)
Posted by cougar - Sunday, July 13, 2014 9:23:28 AM
クエストノーツには現状、お世辞にも十分なチュートリアルが用意されているとは言えません。
クエストやセッションを作成、進行していて注意しなければいけない点や気づきにくいと思ったことを書き込んでいきましょう。
!・あくまでもシステム上の仕様について注意すべき点を書き込んでください。不具合や要望は該当スレッドへ。
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プレイヤーを強制的に操作したい場合
クエスト中でプレイヤー強制的に操作したい時は”オブジェクト”の項目を使用します。
”オブジェクト”というのを編集コマンドのオブジェクトから置いたもののみだと勘違いして気づきませんでした。
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攻撃の射程について
現在、プレイヤーの攻撃のとりうる最大の射程はウォータースピアの5です。
私はメイジをよく使うのですが、時々、距離4以内にプレイヤーが近づくまでまったく反応しない敵がいて一方的に倒せてしまいます。
また、ボードの設定で戦闘を禁止されていない場合、プレイヤーは右上の稲妻マークから任意にアクティブシーンに移れるので注意してください。
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キャラにダメージを与えたい場合、その他能力値を変更したい場合は、「エフェクト」を使います。
私は最初、効果音を鳴らすとか画面を揺らすとかの効果だと勘違いして気付きませんでした。
また、ボードを再読み込みしたい場合は「テストプレイ」を使います。 -
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シーンの判定について
シーンの判定という条件はありませんが、アクティブシーンでないときはラウンドが0になっているため、ラウンドの項目で判定可能です。
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・キャラの名前を表示する方法
変数ウィンドウから「キャラクター」に変数の名前を二つ設定(ここでは「chara」と「name」とします)
↓
イベントのコマンドの「特殊変数の代入」から「変数ID:chara 種類:環境変数 タイプ:自分のキャラクターID」で
変数:charaを自分のキャラクターIDにする
↓
イベントのコマンドの「特殊変数の代入」から「変数ID:name 種類:キャラクター キャラクターID:\v[chara] 種類:名前」で
\v[chara]番のIDのキャラクター(つまり自分)の名前をnameに取得する
↓
文章中で\v[name]を使うと自分のキャラクター名が文章に登場する
これで他キャラに自キャラの名前を呼んだりしてもらえます。
詳しくはクエスト「猫を捕まえて!(作:creutzさん)」の内部イベントを覗くと分かるかと思います。
(マスターとして参加→クエストを見る→おすすめクエスト コモンイベントの1:初期条件で設定されています)
・パーティーメンバーの数を数える方法
変数の名前を設定(ここでは「パーティー内約」と「パーティー最大値」とします)
↓
上と同様のやり方で変数:charaを自分のキャラクターIDにしたあと
「特殊変数の代入」で「変数ID:パーティー内約 種類:キャラクター キャラクターID:\v[chara] 種類:パーティー」とすることで
自分のパーティーの参加キャラクターのID配列を指定した配列変数を取得する
(配列変数というのはエクセルの表みたいなものです。
変数ウィンドウで該当変数の表示が「配列変数」となりクリックできるようになるので分かると思います)
↓
「配列変数の操作」で「変数ID:パーティー内約 タイプ:個数 代入変数:パーティー最大値」とすることで
変数「パーティー最大値」に「パーティー内約」の「個数」、つまりパーティーメンバーの数を代入できる
↓
以後、\v[パーティー最大値]でパーティ内のメンバー数を参考にできる
このゲームはキャラ数で戦闘バランスが大きく変化するので
「参加メンバーが少なかったら救済措置を……」みたいな分岐を用意したい場合にどうぞ。
変数に関してはブログを参考にしました。
(http://questnotes.hatenablog.com/entry/2013/12/10/004858
http://questnotes.hatenablog.com/entry/20110716/1310831146)
この辺はヘルプに書いていないようですね。ヘルプももっと充実するといいのですが…… -
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~攻撃力と防御力について~
現在、QNのデフォルト攻撃力は「1d」で、武器・スキル・ステータスその他の数値がそこに加算されます。
このゲームの大部分の武器は「攻撃/ATK +1d」です。両手剣は「攻撃/ATK +2d」の修正があり、
ウォリアーのスキル「バッシュ」で+1bされます。
細かい武器の差異や能力による補正はありますが、差が小さいのとプレイスタイルにもよるのでひとまず無視して、
そこから簡単に攻撃力を計算すると・・・
基本的な物理職の物理攻撃力:2d(2~12 期待値7)
基本的な両手剣orバッシュの物理攻撃力:3d(3~13 期待値10)
基本的な両手剣+バッシュの物理攻撃力:4d(4~24 期待値14)
このゲームは今のところ、「バッシュ」とWill使用以外に瞬間的に物理攻撃力の数字を増やす方法がないので
敵キャラクターはDEF10か、DEF5+リアクション防御するだけで
短剣のシーフと弓矢のアーチャーが、攻撃がほとんどノーダメージになってしまいます。
味方は簡単にDEF5とか10とか行きますが、
それと同じ感覚で敵(特にボス)を設定するとかなり厳しいので注意。このゲームは人間が感覚的に考えるより、DEF1の影響がかなりデカいです。
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(上の基本的な両手剣orバッシュの物理攻撃力:3dは、3~18 期待値10でした)
NPCキャラはオートで操作キャラの後ろについてきて、
チップオブジェクトを踏んだ場合にエンターイベントがあるとバックグラウンドで実行されるようですが
メッセージに選択肢があった場合、「一番下」をオートで選択するようです。
「はい・いいえ」「進む・進まない」みたいな選択肢は、いいえの方を下においた方がいいでしょう。
また、「判定の操作」は判定しないことを許可していても、NPCのオート操作だと必ず判定するようです。
エフェクトなどでIDを指定するとき、「自分自身」はオートNPCが触れても操作キャラが対象になり、
「イベント起動者」はオートNPCと操作キャラが別々に対象になります。
(NPC操作モードだと「自分自身」は操作しているNPCになります)
例えば、毒沼の上を通って1ダメージ受ける、みたいな仕掛けを作る場合、
対象IDを「自分自身」にしていると、後続パーティが踏んでも操作キャラ一人がダメージを受けてしまうのでご注意を。 -
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~回避について~
リアクションの回避には注意が必要です。
敵に回避を使われると、FLEEの低い敵でも攻撃がかなり当たりにくくなります。
例えばHITとFLEEが±0のキャラ同士で回避を選んだ場合、命中率は約45%です。
HITに補正があるスキルはそこそこありますが、どれも威力のわりに消費が重めであり
一方で回避はAP1で誰でもいくらでも使用可能であるため
敵、特に数体以上出てくるザコキャラに回避しまくられると
最終的にこちらのSPやWillが切れて、全く攻撃が通らないバトルになるリスクがあります。
・回避の使用率そのものを下げる
・回避を使う敵はHPを極端に低くする
・回避を使う敵を置かない
など、意識してザコの回避率を下げた方がいいと思います。